Stratégie : comment gagner à la bataille navale
Bien placer, bien chercher, bien finir.
La bataille navale n'est pas qu'une affaire de chance. Entre un joueur qui tire au hasard et un joueur méthodique, l'écart est énorme : le premier a besoin d'environ quatre-vingt-dix tirs pour couler une flotte, le second de quarante à cinquante. Voici les méthodes, dans l'ordre où elles servent pendant une partie.
1. Placer sa flotte pour qu'elle soit dure à trouver
- Évite le centre pour les gros navires. C'est là qu'un adversaire méthodique cherche en premier, parce que c'est là qu'un navire de cinq cases a le plus de façons de tenir.
- Colle les bords et les coins avec parcimonie. Un torpilleur dans un coin est difficile à trouver, mais si tous tes navires longent les bords, l'adversaire le comprend vite.
- Écarte les navires. Comme ils ne se touchent pas, chaque navire coulé révèle les cases autour. Deux navires proches se font trouver l'un l'autre.
- Mélange les orientations. Trois navires verticaux côte à côte, c'est un motif ; l'adversaire le devine après le deuxième.
2. Chercher en damier
Le plus petit navire fait deux cases : il recouvre forcément une case noire et une case blanche d'un damier. Tant que tu n'as rien touché, ne tire donc que sur une case sur deux, comme les cases noires d'un échiquier. Tu couvres la grille avec deux fois moins de tirs sans risquer de rater un navire. Quand il ne reste que des navires de trois cases ou plus, tu peux même espacer davantage.
3. Achever ce que tu touches
Un touché n'est jamais isolé : le navire continue dans une des quatre directions. Et comme on rejoue après un touché, chaque navire bien achevé se coule d'une traite. Tire sur une voisine, en haut, en bas, à gauche ou à droite. Au deuxième touché, tu connais l'axe : suis-le dans un sens jusqu'à tomber à l'eau, puis dans l'autre. Ne repars pas à la recherche d'un autre navire avant d'avoir entendu « coulé ».
4. Profiter de la règle de non-contact
C'est le levier le plus fort. Un navire coulé révèle gratuitement toutes les cases autour de lui : sur l'écran de joli coup, elles passent à l'eau automatiquement. Chaque coulé réduit donc la zone à fouiller. Et à l'inverse, une case collée à un touché non coulé ne peut contenir qu'une suite de ce même navire, jamais un autre : inutile de tirer en diagonale d'un touché.
5. Compter ce qui reste
En fin de partie, regarde les trous. S'il ne reste que le porte-avions, il lui faut cinq cases alignées et libres de tout voisinage : peu d'endroits de la grille le permettent encore. Tire au milieu de ces longues bandes d'eau inconnue plutôt qu'à leurs extrémités, tu élimines le plus de placements possibles d'un coup. C'est exactement ce que fait l'Amiral, le niveau le plus fort de l'ordinateur : à chaque tir, il compte pour chaque case le nombre de façons dont les navires restants peuvent la recouvrir.
Combien de tirs pour une bonne partie ?
Dix-sept tirs est le minimum absolu, un par case de navire. Sous quarante tirs, tu joues très bien. Entre quarante et cinquante, tu es méthodique. Au-dessus de soixante, tu tires sans doute encore un peu au hasard : essaie le damier au prochain défi du jour, et compare ton score avec tes proches. Pour t'entraîner, le Matelot est un bon adversaire, l'Amiral un vrai test. Les règles complètes sont sur leur page.